LG U+
LG U+
스마트교실 AR콘텐츠
Project Overview
LGU+의 초등 대상 스마트교과서 유통 사업에 포함되는 실감형 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 관리를 진행하였습니다. 에셋 번들을 통한 서버 업로드, 이에 따른 서버 및 관 리 시스템을 개발 및 운영하고 있습니다.
01
Mission
1. 스마트교실 구축을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 사업 구축
2. LG U+의 5G 속도를 학생들에게 자연스럽게 간접 체험 유도
3. 학생들의 간접체험 스펙트럼을 확대
4. 교과서로만 보던 내용들을 학생들이 자신의 교실 책상 위에서 직접 확인하고, 제어해보며 교과서 내용 이해도 향상
1. 스마트교실 구축을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 사업 구축
2. LG U+의 5G 속도를 학생들에게 자연스럽게 간접 체험 유도
3. 학생들의 간접체험 스펙트럼을 확대
4. 교과서로만 보던 내용들을 학생들이 자신의 교실 책상 위에서 직접 확인하고, 제어해보며 교과서 내용 이해도 향상
02
Execution
1. 다양한 직접체험 및 간접체험으로 상상력을 키워야 하는 학생들이 눈으로 직접 확인하기 힘든 교과서 내용들까지 자신의 교실,
책상 등 익숙한 공간에서 AR콘텐츠로 더 쉽고 재미있게 공부를 할 수 있습니다.
2. 익숙한 공간에서의 학습으로 학생들의 학습에 대한 부담감을 덜어주고, 게임을 하는 느낌으로 어려운 학습내용을 이해 및 관찰할
수 있습니다.
3. 고퀼리티의 콘텐츠를 LG U+의 5G로 빠르게 다운받아 볼 수 있습니다.
1. 다양한 직접체험 및 간접체험으로 상상력을 키워야 하는 학생들이 눈으로 직접 확인하기 힘든 교과서 내용들까지 자신의 교실,
책상 등 익숙한 공간에서 AR콘텐츠로 더 쉽고 재미있게 공부를 할 수 있습니다.
2. 익숙한 공간에서의 학습으로 학생들의 학습에 대한 부담감을 덜어주고, 게임을 하는 느낌으로 어려운 학습내용을 이해 및 관찰할
수 있습니다.
3. 고퀼리티의 콘텐츠를 LG U+의 5G로 빠르게 다운받아 볼 수 있습니다.
03
Result
1. AR콘텐츠로 교과서 내용들을 학생들이 눈으로 직접 관찰할 수 있습니다.
2. 학생들이 실생활에서는 직접 경험하지 못하는 물의 순환 과정을 자세하게 관찰할 수 있어 이해하기 쉽습니다.
3. 단순 영상이 아닌 학생들이 직접 버튼을 눌러가며 관찰하는 콘텐츠로 학생들의 수업참여도를 증가시킵니다.
4. 퀴즈풀이 콘텐츠를 통해 학생들의 수업에 대한 흥미를 유발하고, 자연스럽게 학습 내용 복습을 유도합니다.
1. AR콘텐츠로 교과서 내용들을 학생들이 눈으로 직접 관찰할 수 있습니다.
2. 학생들이 실생활에서는 직접 경험하지 못하는 물의 순환 과정을 자세하게 관찰할 수 있어 이해하기 쉽습니다.
3. 단순 영상이 아닌 학생들이 직접 버튼을 눌러가며 관찰하는 콘텐츠로 학생들의 수업참여도를 증가시킵니다.
4. 퀴즈풀이 콘텐츠를 통해 학생들의 수업에 대한 흥미를 유발하고, 자연스럽게 학습 내용 복습을 유도합니다.
Page Detail
바닥을 인식하여 원하는 위치에 콘텐츠를 증강시킬 수 있습니다.
각 단계별 아이콘을 터치하여 물의 순환 과정을 학생들이 원하는 순서대로 관찰할 수 있습니다.
Page Detail
바닥을 인식하여 원하는 위치에 콘텐츠를 증강시킬 수 있습니다.
각 단계별 아이콘을 터치하여 물의 순환 과정을 학생들이 원하는
순서대로 관찰할 수 있습니다.
Page Detail
확대 관찰을 통해 학생들이 직접 체험하기 힘든 과학콘텐츠를 더 실감나게 관찰할 수 있습니다.
학생들이 버튼을 눌러 콘텐츠를 실행시킴으로써 학생들의 참여도 및 집중도를 높여줍니다.
Page Detail
확대 관찰을 통해 학생들이 직접 체험하기 힘든
과학콘텐츠를 더 실감나게 관찰할 수 있습니다.
학생들이 버튼을 눌러 콘텐츠를 실행시킴으로써
학생들의 참여도 및 집중도를 높여줍니다.
디바이스의 화면을 통해서 콘텐츠를 증강시켜
학생들이 물의 순환을 단계별로 실감나게 콘텐츠를 관찰할 수 있습니다.
디바이스의 화면을 통해서 콘텐츠를 증강시켜
학생들이 물의 순환을 단계별로 실감나게
콘텐츠를 관찰할 수 있습니다.
Page Detail
간단한 게임(퀴즈)을 통해 학생들의 수업 참여도를 높여주며 흥미를 유발시킵니다.
콘텐츠 내용과 연관성 있는 퀴즈로 학생들이 자연스럽게 학습 내용을 복습할 수 있도록 유도합니다.
퀴즈가 끝난 후 간단한 애니메이션을 통해 학생들이 한눈에 학습 내용을 확인할 수 있도록 유도합니다.
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간단한 게임(퀴즈)을 통해 학생들의 수업 참여도를 높여주며
흥미를 유발시킵니다. 콘텐츠 내용과 연관성 있는 퀴즈로
학생들이 자연스럽게 학습 내용을 복습할 수 있도록 유도합니다.
퀴즈가 끝난 후 간단한 애니메이션을 통해 학생들이
한눈에 학습 내용을 확인할 수 있도록 유도합니다.
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